Estética, jogabilidade e narrativa para o Antropoceno
DOI:
https://doi.org/10.1590/s0103-4014.2024.38110.005Palavras-chave:
Videogames, Nier:Automata, Cruelty Squad, Antropoceno, Capitaloceno, Game studiesResumo
Este artigo explora interfaces entre os videogames Nier:Automata (PS4 e PC, 2017; Xbox One, 2018 e Nintendo Switch, 2022) e Cruelty Squad (PC, 2021), mapeando suas leituras e discursos sob a perspectiva do Antropoceno. Como termo principiado no campo das ciências naturais, que coloca a humanidade como protagonista de mais uma força da natureza capaz de interferir nas condições de vida do planeta, o Antropoceno tem se difundido para as mais diversas áreas reerguendo controvérsias acerca das fronteiras e limites do humano diante do colapso planetário-civilizacional que nos acomete. As linhas-guias propostas para a análise das narrativas e das ambientações dos jogos são estéticas, jogabilidade e sociabilidade. Mediante imersão, premissas e cenários críticos propostos, os jogos relacionam os impactos ambientais, perspectivas distópicas para o futuro da espécie humana – alguns dos desafios epistemológicos, éticos e identitários do Antropoceno.
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