Efeitos do game Kinect Sports sobre a transferência de aprendizagem motora
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.1981-4690.2023e37191660Palavras-chave:
Realidade virtual, Transferência de experiência, Ciberaprendizagem, Jogos de vídeoResumo
Existem evidências na literatura que o treinamento em ambiente virtual pode melhorar a habilidade motora no desempenho de determinadas tarefas. Neste sentido, o objetivo desta pesquisa foi investigar a influência da prática de Exergames por meio do tênis de mesa virtual, Table Tennis no game Kinect Sports, sobre a transferência de aprendizagem para o Tênis de mesa. Participaram da pesquisa 28 sujeitos, idade média de 21,9 ± 1,9 anos. Foi utilizado um console Xbox 360 com sensor Kinect e o game Kinect Sports na modalidade Table Tennis, um projetor, marca Epson, bolas, mesa e raquetes de tênis de mesa, e alvos de EVA. Foi utilizado o teste adaptado de Massigli, a qual exige que o sujeito avaliado execute movimentos de rebatida com a raquete de tênis de mesa tentando acertar alvos pré-selecionados na metade oposta da mesa. Foram realizadas três sessões de treinamento com game, separados por um intervalo de 24 horas, durante uma hora. O teste foi realizado em dois momentos: antes e depois da intervenção em ambos os grupos. Para análise estatística foi realizado o teste t student sobre o delta ∆ (valor do pós-teste subtraído do valor do pré-teste), para identificar possível efeito da intervenção. O delta dos desfechos analisados apresentou diferença estatisticamente significativa entre os grupos com p = 0,006, o grupo que praticou o tênis de mesa em ambiente virtual melhorou a performance no teste em relação ao grupo que não realizou a intervenção. Pode-se concluir que indivíduos adultos jovens podem melhorar as tarefas motoras no jogo tênis de mesa por meio do treinamento em ambiente virtual no game Kinect Sports, do console Xbox 360.
Downloads
Referências
Boyle E, Connolly, TM, Hainey T. The role of psychology in understanding the impact of computer games. Entertain Comput. 2011;2:69-74.
Guerra PH, Farias Júnior JC, Florindo AA. Comportamento sedentário em crianças e adolescentes brasileiros: revisão sistemática. Rev Saúde Públ. 2016;50:1-15.
Suhonen K, Väätäjä H, Virtanen T, Raisamo R. Seriously fun: Exploring how to combine promoting health awareness and engaging gameplay. MindTrek: Proceedings of the 12th International Conference on Entertainment and Media in the Ubiquitous Era; 07 October-9 2008; Tampere, Finland; p. 18-22.
Vaghetti CAO, Monteiro-Junior RS, Finco MD, Reategui E, Botelho SSC. Exergames experience in Physical Education: a review. Phys Cult Sport Stud Res. 2018;78:23-32.
Lanningham-Foster L, Foster RC, McCrady SK, et al. Activity-promoting video games and increased energy expenditure. J Pediatr. 2009;154:819-23.
Lam JWK, Sit CHP, McManus AM. Play pattern of seated video game and active “exergame” alternatives. J Exerc Sci Fit. 2011;9:24-30.
Vieira KL, Vaghetti CAO, Mazza SEI, Corrêa LQ. Características comportamentais de escolares e sua percepção sobre a utilização dos Exergames nas aulas de Educação Física. Cinergis. 2014;15(2):65-9.
Andrade A, Correia CK, Cruz WM, Bevilacqua GG. Acute effect of Exergames on children’s mood states During Physical Education classes. Games Health J. 2019;8:1-7.
Amorim MGS, Oliveira MD, Soares DS, Borges LS, Dermargos A, Hatanaka E. Effects of exergaming on cardiovascular risk factors and adipokine levels in women. J Physiol Sci. 2018;68(5):671-8.
Stojan R, Voelcker-Rehage C. A Systematic Review on the cognitive benefits and neurophysiological correlates of exergaming in healthy older adults. J Clin Med. 2019;8(734):1-27.
Garcia-Agundez A, Folkerts A, Konrad R, Caserman P, Tregel T, Goosses M, Göbel S, Kalbe E. Recent advances in rehabilitation for Parkinson's Disease with Exergames: a systematic review. J Neuroeng Rehabil. 2019;16:1-17.
Vaghetti CAO, Ferreira ET, Cavalli AS, Monteiro-Junior RS, Del Vecchio FB. Exergames e sua utilização no currículo escolar: uma revisão sistemática. ConScientiae Saúde. 2017;16(2):293-301.
Vernadakis N, Papastergiou M, Zetou E, Antoniou P. The impact of an exergame-based intervention on children's fundamental motor skills. Comput Educ. 2015;83:90-102.
Schättin A, Arner R, Gennaro F, De Bruin ED. Adaptations of prefrontal brain activity, executive functions, and gait in healthy elderly following exergame and balance training: a randomized-controlled study. Front Aging Neurosci. 2016;8:1-13.
Reynolds JE, Thornton AL, Lay BS, Braham R, Rosenberg M. Does movement proficiency impact on exergaming performance? Hum Mov Sci. 2014;34:1-11.
Medeiros PD, Capistrano R, Zequinão MA, Silva SAD, Beltrame TS, Cardoso FL. Exergames como ferramenta de aquisição e desenvolvimento de habilidades e capacidades motoras: uma revisão sistemática. Rev Paul Pediatr. 2017;35:464-71.
Michalski SC, Szpak A, Saredakis D, Ross TJ, Billinghurst M, Loetscher T. (2019). Getting your game on: using virtual reality to improve real table tennis skills. PloS one. 2019;14(9):1-14.
Bufton A, Campbell A, Howie E, Straker L. A comparison of the upper limb movement kinematics utilized by children playing virtual and real table tennis. Hum Mov Sci. 2014;38:84-93.
Lwin MO, Malik S. The efficacy of exergames incorporated physical education lessons in influencing drivers of physical activity: a comparison of children and pre adolescents. Psychol Sport Exerc. 2012;3:756-60.
Gao Z, Podlog L, Huang C. Associations among children’s situational motivation, physical activity participation, and enjoyment in an active dance video game. J Sport Health Sci. 2013;2:122-8.
Quinn M. Introduction of active video gaming into the Middle School curriculum as a school-based childhood obesity intervention. J Pediatr Health Care. 2011;27:1-10.
Wulf G, Lewthwaite R. Optimizing performance through intrinsic motivation and attention for learning: The OPTIMAL theory of motor learning. Psychon Bull Rev. 2016;23:1382-414.
Thomas JR, Nelson JK, Silverman SJ. Métodos de pesquisa em atividade física. Artmed Editora; 2009.
Massigli M, Nunes MEDS, Freudenheim AM, Corrêa UC. Estrutura de prática e validade ecológica no processo adaptativo de aprendizagem motora. Rev Bras Educ Fís Esporte. 2011;25:39-48.
Negrini S, Bissolotti L, Ferraris A, Noro F, Bishop MD, Villafañe JH. Nintendo Wii Fit for balance rehabilitation in patients with Parkinson's disease: A comparative study. J Bodywork Movement Ther. 2019;21:117-23.
Perez CR, Neiva, JFO, Monteiro CBM. A vivência da tarefa motora em ambiente virtual e real: estudo da devolução do saque do tênis de mesa. Pensar Prática, 2014;17:191-9.
Sousa CV, Sales MM, Santos RRC, Sena ÍR, Brandão PS, Olher RR et al. Treinamento de tênis de mesa em ambiente virtual não melhora desempenho de crianças em espaço real. ConScientiae Saúde, 2016;15:24-9.
Staiano AE, Calvert SL. Exergames for physical education courses: physical, social, and cognitive benefits. Child dev perspect. 2011;5(2):93-8.
Šlosar L, Bruin ED, Fontes EB, Plevnik M, Pisot R, Simunic B, Marusic U. Additional exergames to regular tennis training improves cognitive-motor functions of children but may temporarily affect tennis technique: a single-blind randomized controlled trial. Front Psychol. 2021;12:1-16.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2023 Revista Brasileira de Educação Física e Esporte
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Todo o conteúdo da revista, exceto onde está identificado, está licenciado sob uma Licença Creative Commons (CC-BY)