Comunicação e entretenimento: a mensagem educativa sobre demência na narrativa do game Before I Forget

Autores

  • Vicente Martin Mastrocola Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.2316-9125.v29i1p259-274

Palavras-chave:

Videogame, Demência, Comunicação, Educação, Entretenimento

Resumo

Neste trabalho, tomamos como objeto empírico o game Before I Forget e observamos como um produto de entretenimento pode ser um meio de transmissão para um conteúdo educativo sobre o problema de demência. Por meio de pesquisa bibliográfica e uma observação não-participativa na página do jogo no site Steam – seguindo ideias de Kozinets – buscamos entender como a mensagem do game sobre demência é recebida pelos jogadores ao se colocarem no papel da personagem que sofre da doença em questão. Como principais referenciais teóricos sobre comunicação e educação utilizamos Baccega e Silverstone; em relação à área de jogos e entretenimento, nos valemos de Flanagan e Nissenbaum e Huizinga. Em nossas conclusões, entendemos que jogos como Before I Forget potencialmente apontam estratégias para que um conteúdo da área de saúde tenha enfoque educativo utilizando elementos lúdicos para provocar uma reflexão na audiência.

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Biografia do Autor

  • Vicente Martin Mastrocola, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

    Professor na graduação de Jogos Digitais na PUC (São Paulo). Possui mestrado e doutorado em Comunicação e Práticas de Consumo.

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Publicado

2024-07-17

Como Citar

Mastrocola, V. M. (2024). Comunicação e entretenimento: a mensagem educativa sobre demência na narrativa do game Before I Forget. Comunicação & Educação, 29(1), 259-274. https://doi.org/10.11606/issn.2316-9125.v29i1p259-274