Life (in post-history) is strange: Vilém Flusser at play

Authors

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.2316-7114.sig.2022.188474

Keywords:

Communication, Post-history, Life is Strange

Abstract

This paper aims to discuss the relationship between the concept of post-history and the digital game Life is Strange, considering the scarcity of attention from the communication area towards games, in comparison with the role that such media currently occupies. Therefore, it will take as methodology the formal analysis of gameplay by Lankoski and Björk, the analysis of the narrative structure by Vogler, and the fundamentals of game design by Salen and Zimmerman. The results show the metaphor that the protagonist/playable character demonstrates in relation to the post-historical individual – a photographer who jumps from position to position in search of the most diverse perspective shots.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

  • Tadeu Rodrigues Iuama, Universidade de Sorocaba

    Doutor em Comunicação pela Universidade Paulista (Unip), com pós-doutorado pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura da Universidade de Sorocaba (Uniso). Professor na Belas Artes.

References

DONTNOD Entertainment. Life is strange. London: Square Enix, 2015. 1 jogo eletrônico.

FALCÃO, T.; MARQUES, D.; MUSSA, I. “#BoycottBlizzard: capitalismo de plataforma e a colonização do jogo”. Contracampo, Niterói, v. 39, n. 2, p. 59-78, 2020.

FLANAGAN, M.; NISSENBAUM, H. Values at play: valores em jogos digitais. São Paulo: Blucher, 2016.

FLUSSER, V. Comunicologia: reflexões sobre o futuro. São Paulo: Martins Fontes, 2014.

FLUSSER, V. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma filosofia da fotografia. São Paulo: É Realizações, 2018.

FLUSSER, V. Pós-história: vinte instantâneos e um modo de usar. São Paulo: É Realizações, 2019.

HEILMAIR, A. F. “Um mapa da comunicologia. Os fundamentos do estudo da comunicação humana segundo Vilém Flusser”. Cuyo – Anuario de Filosofía Argentina y Americana, Mendoza, v. 37, p. 45-71, 2020.

IUAMA, T. R.; POSTALI, T. “O uso de transmídia na indústria de jogos digitais: um estudo sobre a franquia The Last of Us”. Paradoxos, Uberlândia, v. 5, n. 2, p. 200-215, 2020.

JUUL, J. Half-real: videogames entre regras reais e mundos ficcionais. São Paulo: Blucher, 2019.

KÜNSCH, D. A. “A comunicação, a explicação e a compreensão: ensaio de uma epistemologia compreensiva da comunicação”. Líbero, São Paulo, v. 17, n. 34, p. 111-122, 2014.

LANKOSKI, P.; BJÖRK, S. “Formal analysis of gameplay”. In: LANKOSKI, P.; BJÖRK, S. (ed.). Game research methods: an overview. Pittsburgh: ECT Press, 2015. p. 23-35.

LORENZ, E. “The butterfly effect”. In: ABRAHAM, R.; UEDA, Y. (ed.). The chaos avant-garde: memories of the early days of chaos theory. Singapore: World Scientific, 2000. p. 91-94.

QUIROGA, T.; POLICENA, G. “O Outro da comunicação: intersubjetividade em Vilém Flusser”. InTexto, Porto Alegre, v. 1, n. 51, p. 146-165, 2020.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Principais conceitos. São Paulo: Blucher, 2012a. v. 1.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Regras. São Paulo: Blucher, 2012b. v. 2.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Interação lúdica. São Paulo: Blucher, 2012c. v. 3.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Cultura. São Paulo: Blucher, 2012d. v. 4.

VOGLER, C. A jornada do escritor: estrutura mítica para escritores. São Paulo: Aleph, 2015.

Published

2022-02-04

How to Cite

Iuama, T. R. (2022). Life (in post-history) is strange: Vilém Flusser at play. Significação: Journal of Audiovisual Culture, 49(57), 236-258. https://doi.org/10.11606/issn.2316-7114.sig.2022.188474