Gramado Jornada Virtual: un análisis de su currículo cultural
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.1984-4867.v33i2p383-403Palabras clave:
Currículo cultural, Gramado, Turismo, GamificaciónResumen
Este estudio elige como objeto de análisis, el aplicativo Gramado Jornada Virtual. Este App, desarrollado con la inversión de la Secretaria Municipal de Cultura de Gramado, se encuentra disponible para download en Google Play y Apple Store. Como un libro interactivo, cuenta sobre el origen de esta ciudad, sus colonizadores, mostrando informaciones sobre puntos turísticos y eventos, además de poseer juegos y recursos que permite a los usuarios sacarse selfies como si estuvieran en Gramado. Por medio de los Estudios Culturales, em este artículo se pretende ampliar las nociones de currículo para más allá de las fronteras de la escuela, con base en lo que Costa, Wortmann y Bonin (2016) denominan de Currículo Cultural y, así, encontrar respuestas para los siguientes cuestionamientos: ¿de qué forma las teorizaciones sobre currículo cultural son observadas en Gramado Jornada Virtual?, ¿Cuáles son los efectos que este aplicativo produce sobre la imagen turística de esta ciudad y bajo qué intencionalidades?, ¿Qué tipo de relación se establece entre este aplicativo y el marketing turístico de Gramado? Por intermedio de Análisis Culturales sobre este aplicativo, se notó la difusión de narrativas particulares, revelando un proceso de selección de discursos muy análogos a aquél practicado en el interior de los currículos escolares, para reforzar la producción de la imagen turística de Gramado asociada a características europeas. También, se observó la potencialidad del ambiente de gamificación para la promoción de estrategias tácitas de marketing, volcadas para el público infantil, bajo el amparo de influir el mercado de consumo adulto.
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